Latihan Bab 2 Buku Informatika

1. dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...

jajar genjang (c)

2. dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah...

persegi panjang (a)

3.  pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah...

tidak mewakili salah satu bahasa pemograman (b)

4. variabel digunakan dalam suatu program untuk...

menyimpan nilai yang tidak berubah (c)

5. berikut yang tidak benar tentang variabel adalah...

hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik (a)

6. pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah...

true (a) 

7. perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada scratch adalah...

make a new variable (b)

8. perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah bix perintah

set jumlah to 100 (c)

9. pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunalan blok perintah adalah...

show and hide (d)

10. pada scratch. nama variabel berikut yang cocok digunakan adalah...

JumlahSiswa (a)

11. kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch adalah...

=, <, dan > (b)

12. operator logika yang terdapat pada scratch adalah...

NOT, AND, dan OR (c)

13. jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan Or akan sama jika...

kedua variabel bernilai True (b)

14. "peserta didik dinyakatan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80" . perhatikan beberapa operator berikut.

        1 = 

        2 > 

        3   

        4 AND

        5 OR

di scratch untuk membuat logika dari statement tersebut, perbandingan dan logika yang ditunjukan oleh nomer 

3 (b)

15. "seorang peserta didik baru saja dapat diterima di smp erlangga jika memili nilai matematila di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau diatas 80". perhatikan beberapa operator berikut.

        1 = 

        2 > 

        3   

        4 AND

        5 OR

di scracth untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang di tunjukan oleh nomor

2,3,5 (b)

16. jika suatu persyaratan terpenuhi, programm akan menjalankan proses A, jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses c. kasus tersebut termasuk kondisi.

satu percabangan (a)

17. jika suatu persyaratan terpenuhi, programm akan menjalankan proses A, kemudian proses b dan c, jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses d. kasus tersebut termasuk kondisi.

dua percabangan (b)

18. kondisi percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

if then (a)

19. kondisi dua percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

if then else (b)

20. kondisi tiga percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

menempatkan if then else di dalam if then else yang lain (C)

21. jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah...

3 blok perintah if then else (A)

22. blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah...

repeat, repeat until, dan forever (C)

23. blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adlaah blok perintah...

forever (c)

24. blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenting samapi di interupsi adalah blok peruintah...

forever (c)

25. blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintsh perulangan

repeat until forever (b)

Komentar

Postingan populer dari blog ini

EVALUASI BAB 1 BUKU INFORMATIKA

Pengalaman PTM

Rangkuman Bab 2